2016年5月30日月曜日

グラフエディター練習

「アニメーションエクササイズ集」
グラフエディター練習




「レベル」
レベル1「12原則を学ぶ段階」「3Dプログラムを学ぶ段階」


「概要」

Translate(移動)編
簡単なオブジェクト(sphereや cube等)を使い
ー直線
ー斜め
ー8の字
ー円
等の動きをつける。
そしてグラフがどうなるか理解する。

Rotate(回転)編
人間リグの腕等を使い上記と同じ事をRotation(回転)でやる。


「学べる内容・目的」
ーグラフエディターの使い方
ーどういうグラフと組み合わせがどういう動きをするのかの理解

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このエクササイズは2Dだとまったく必要ない奴なんですが。3Dでアニメーションをやる際、回転Rotationとか移動TranslateのXYZの数値とグラフエディタのグラフの関係をわかっていると3Dアニメーションをやるうえでとても役に立つのです。


まあ実際、数学とかいろいろあるのでしょうけど、

こういうグラフの形なら、こうなる!というのを理解するためにとても役立ちますし、一度自分でやってみると、感覚的にもつかめてよいです。

(赤い線に囲まれている部分が1サイクルになります。)




例えば、このボールのサイクル。これは上下(TlasnlateY軸)で動いているので、こういうグラフの形になります。

これはまあ、とても単純だし簡単ですよね。



で、これは左右に動いてるやつ、これはTlanslateZ軸ですが、3D空間なので、手前と奥に動く場合はTlanslateX軸に同じグラフの形になりますね。

どちらの例も40フレームあります、で、グラフの形は(キャプチャーの仕方でちょっと違って見えますが、)全く同じです。

では上の二つのグラフを組み合わせたらどういう動きになるでしょう?



こういう感じで斜めの動きになります。

じゃあ、Tlanslate Zを反転させたら?



逆側の斜めの動きになります。

じゃあ、同じ感じで、ボールに円を描かせたかったらどういうグラフになるんでしょう?


グラフの形はまったく同じです。ですが、ZとYのタイミングを半分ずらす。すると、きれいな円を描きます。

じゃあ、次は8の字です。どうなるでしょう?



Zを二倍の速さにして、TZのタイミングを少しずらすと、このように八の字に。(またこれだとZを二倍にしていますが、Yを二倍の速さにすると∞みたいな横八の字になります。)

と、グラフのタイミング等をずらすだけで、こんなにいろいろとバリエーションができるのです。この各数値の組み合わせでどういう動きになるか?というのを少しでもわかっていると3Dアニメーションをやるうえでとても役に立ちます。。

この例ではMayaを使っているので、Yが上下軸になっていますが、どの軸がどの方向でも3Dプログラムは大体この3軸で場所を指定する、というものなので、どういう組み合わせがどういう動きを作る、というのさえ押さえておけば応用は聞くと思います。




で、このボールの例は移動軸ですが、回転軸でも似たことができます。
例えば人間リグだったら、FKの時の腕なんかで使えます。



リグによっては軸の方向が違ったりするので、これはUltimateRigsというリグを使った場合ですね。

回転のYを、さっきのボールと同じ調子で動かすと、こう、左右に腕を振る動きができます。




で、そこにYの二倍の速さのZの回転を加えると、こういう風に半円で腕ふりをするような動きになります。



こちらは腕を一回転です。ボールと一緒で同じ形のグラフを半分ずらすとこの動きになりますね。



そして八の字、これは半円の動きのグラフ(Zが二倍)からZをちょっとずらすとこうなります。




ここに上げただけでなく、グラフを少しづつずらしたり、タイミングを変えたりして、腕やボールの動きがいったいどんな風になるか、グラフと照らし合わせつつ色々試してみましょう。

これをやるだけでかなりグラフに対しての動きの理解が深まります!


2016年5月22日日曜日

オススメ!アニメーションエクササイズ集

こちらでは自分のレベルにあったアニメーション上達につながるエクササイズを紹介しようと思います!

時間のある時に随時内容を更新していきます。更新したらこのページから飛べるようにしておきます。もし「こういうのもおすすめじゃない!?」とかあればコメントなりなんなり言ってください!加えます!

「アニメーションのざっくりとしたカリキュラム」のポストで紹介した通り、北米でアニメーションを学ぶと大体が

基礎→ボディメカニクス→アクティング

という感じで進んでいきます。ここではレベルに合わせたエクササイズと、各エクササイズから学べる内容をまとめていこうと思います。

あるエクササイズをやってみて、ちょっと難しい。と思えばもっと簡単なものをやってみましょう。逆であればもっと難しいものを。

また、同じレベルにカテゴリ分けしているエクササイズでも、内容によって学べることが違ったりしますので、自分の学びたいものの目的に合わせてチョイスするといいと思います!。

ざっくりとですが大体下に行くほど難しくなっていきます。ほんとざっくりとですが。


レベル1:「基礎」

「主にアニメーションの12原則を学ぶ段階。アニメーションの基礎中の基礎。だけれども、このレベルで学ぶ基礎はアニメーターとしてのキャリアで一生使っていくものなので、ある意味一番大事。ここをしっかりやらないと先に進んでもダメダメなものしかできないので、ここをしっかりと抑える。」


  • グラフエディタ―を理解する
  • バウンシングボール
    • ただのサイクル
    • 数バウンドして静止するもの
    • 障害物があるもの
    • 数種類の違う重さや質感のボール
    • ボール同士が接触する
    • ボールにキャラクター性を持たせる(アクティング要素あり)
  • ピルアクション
    • ピルのみで重さを表現
    • ジャンプ
    • 障害物があるもの
    • ピルにキャラクター性を持たせる
  • ペンデュラム
    • その場で左右にサイクル
    • その場で静止にいたる
    • 様々なアクションをさせる(他のプロップを使うのもあり)
  • 尻尾付きボール
    • ただのバウンスサイクル
    • ただのジャンプ
    • 尻尾付きボールにキャラクター性を持たせる
  • その他質感の違うものが落ちる様
    • 葉っぱ
    • レンガ
    • 風船



サンプル
アニメーションメンターCLASS1の動画(ペンンデュラムやボール等。ボールに足が生えたやつはどちらかというとボディメカニクスが少し入っています。)

Animation Aidのレベル1クラスの動画の最初から2:23くらいまで。(ウォークサイクルなどはボディメカニクスにあたる。)




レベル2:「ボディメカニクス」

「人間の物理的な動きを学ぶ段階です。体重移動や、体の動きをマスターしていきます。ウォークサイクルは比較的難しい物に当たるので、できるだけ最初は体の一部(腕や足のみ)を使って下半身の動き、上半身の動きをマスターしましょう。そのあとに人間のリグを使って似たことをやってみるとよいでしょう。」


  • 体の一部を使ったエクササイズ
    • 腕のみ
      • 腕ふりサイクル
      • 腕が静止する
      • 腕だけで何かをする
  • ボールに足が生えたようなリグを使ったエクササイズ
    • 体重移動
      • 一歩動く(横、前後など)
      • 180度ターン
      • ジャンプ
      • 段差を上る・降りる
    • サイクル
      • ウォークサイクル
      • ランサイクル
      • キャラクター性のあるサイクル
    • キャラクター性のあるもの(アクティング要素あり)

  • 人間キャラ(シンプルなリグ:例:ノーマン等)
    • 体重移動(重心の理解)
      • 一歩動く(横、前後など)
      • 180度ターン
      • ジャンプ
      • 段差を上る・降りる
      • 座る・立ち上がる
      • 重いものを持ち上げる・押す・引く
    • サイクル
      • ウォークサイクル
      • ランサイクル
      • キャラクター性のあるサイクル
      • その他サイクル
    • 全身を使ったアクション系ショット
      • パルクール
      • 戦う
      • スポーツ系
    • パントマイムショット(アクティング要素あり)
番外編

  • 空を飛ぶ・泳ぐ(足のFKの練習に。)


サンプル
各アニメーションスクールのshowcaseなどのセリフ等なく、全身のもの。(いろいろ見てみようリンクに張った以外にもネットに上がっています。)


アニメーションメンター
アニムスクール
アイアニメイト


レベル3:「アクティング」

「キャラクターが何を考えているのか?良い演技をどうさせればいいのか?という段階です。セリフ入りのショットの練習が多いです。リップシンクなどもこの辺でやったりします。大体が表情アップが多いですが、全身をつかったボディメカニクス込みのアクティングのショットなんかもできます。」

  • 凄くシンプルなギアチェンジ(感情の移り変わり)
  • テイク
  • 1人のダイアログショット
    • ただのダイアログショットプロップなど無
    • プロップ等ありのダイアログショット
  • 2人のダイアログショット
    • プロップ等無
    • プロップ等あり
    • 二人が接触したりする
  • 2人以上のダイアログショット
    • 1人二人と同じようにいろいろなバリエーション
またダイアログショットでも感情、シーン、キャラクターの内容をできるだけバリエーションを持たせた方が自分の技術が広がる。

  • 感情のバリエーション
    • シリアス系
      • 怒り
      • 悲しみ
      • 嬉しさ
    • コメディ系
      • 笑える系
      • ギャグ
  • アニメーションスタイルのバリエーション
    • カートゥーン系
    • リアル系
  • キャラクターのバリエーション
    • 年齢
      • 大人、子供、老人
    • 性別
      • 女性、男性
    • 体格
      • 細い人、太った人
    • 体の性質
      • 足が悪い等

ーアクティングレベルになるとダイアログ中心のショットをやるのが良いですし、ここまでくるとショットはデモリールに入れることを想定したものになってきます。ただ、他にもミニエクササイズという感じでピンポイントで練習をするのも効果的です。例えば

  • 目とまゆげの動き
    • 瞬き
    • アイダート
  • リップシンクの練習
    • 口の部分だけを使って
  • コネクティビティを練習
    • 筋肉を意識し口の動きに対してほかの部分がどう動くか



サンプル
各アニメーションスクールのshowcaseなどのセリフがあるやつ。


アニメーションメンター
アニムスクール
アイアニメイト


番外編「クリーチャーや動物など」

「アニメーターがアニメートする物は何も人間だけではありません。様々なクリーチャーやいろいろな種類の動物などもアニメートします。できるとプラスとして見られます。興味があればいろいろなものにチャレンジするといいと思います。ちなみに私はあまり経験ありません。四足歩行の犬や馬くらいなら数回やりましたがベテランというわけではないです。(他がベテランかと聞かれるとそれも危ういですが笑)」


  • 飛ぶもの
    • ドラゴン等
  • 四足歩行動物(草食と肉食で動きが違います!)
    • 草食動物
      • 馬等
    • 肉食動物
      • 猫など等
  • 現実にいないクリーチャー等
    • オークっぽいのとかいろいろいますよね!






アニメーションを学ぶにはやはりアニメートを実際にするのが一番です!で、できれば自分よりうまい人にアニメーションを見てもらい、どこか悪いところがあるかを見てもらうのがいいのですが。
最近ではプロが教えるオンラインアニメーションスクールも沢山出てきているので、そういうところで学ぶのも手ですね!

知っている限りのスクールのまとめも書いたのでこちらも参考にどうぞ!

オンラインアニメーションスクールまとめ







2015年11月28日土曜日

ブロッキング

ブロッキングとは?

さて、ショットを完成させる流れで、プランニングの次に当たるのがブロッキング(Blocking)でしょう。
(ちなみにスタジオによってはレイアウトをアニメーターがやる場合も、レイアウトはレイアウトアーティストがやる場合もあるので、プランニングがレイアウトの前にくるのか後にくるのかというのは、まあ、パイプラインとか、それが学校の課題か、などによるかな。)


ブロッキングという段階は「そのショットで伝えなければいけないアイデアが全て詰まっていて後は詳細を足すだけ状態」です。

アニメーションは完成していないけど、アイデアは完成してる状態といっても良いでしょう。

なのでステップモードでブロッキングをやる人もいればスプラインでやる人もいます。

このブロッキングでアイデアの部分を完成させないで先に進むと大変な事になります。なぜならダメなブロッキングをいくらポリッシュしても良いアニメーションにはならないからです。

しかし、「アイデア」というけどそう言うのはもうプランニングで全て決めておくんじゃないの?と思うかもしれません。そうなんです!
ただ、ブロッキングはプランニングで決めたアイデアを実際に3D空間で作り出し、見ただけで観客に伝わるようにするという次の段階です。プランニングのExecution(実行する)の段階ですね!

それではブロッキングをする際に必要な事を少し見ていきましょう!

ポーズ
ブロッキングの段階でメインのポーズはすべて作っておかないといけません。一つ一つのポーズが、プランニングの段階でしたアイデアを観客に伝えられるものになっていることをしっかり確認します。

タイミング
ブロッキングの状態で最終的なタイミングは決めてしまうほうが吉です。ブロッキング以降はアイデアやタイミングはそのままに。細かな部分をきれいにしていくだけで、タイミングはそこまで変えないほうが良い。

アイデア
ブロッキングしたポーズやタイミングは最初にプランしたアイデアを観客に伝えるものになっているかどうか?


こういったことに注意して実際にショットを作っていきます。どこまで細かくブロッキングをするべきか?というのは人それぞれかもしれないですが、私としては、「それがアイデアであればブロッキングに入っているべき」と考えます。



ちなみにアニメーションには色々なアプローチがありますが、それと似たようにブロッキングをするのにもいろいろなアプローチがあります。

大きく分けて、ステップモードスプラインモードでブロッキングする人が多いと思います。

そうした場合のメリットとデメリットを少し上げてみました。


ステップで(ポーズトゥポーズで)ブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーポーズありきのやり方なのでポーズがとても強いものができやすい。
ー2Dアニメーションのようなアプローチでもあるので、カートゥーン系の動きが決まりやすい。
デメリット
ースプラインにした時にタイミングが壊れがち
ースプラインに比べて時間がかかりがち


スプラインとかレイヤードでブロッキングするメリットデメリット
メリット
ーグラフを理解していると早い。
ータイミングを決め込むのが容易

デメリット
ー強いポーズが作れなくなりがち。
ーキーとキーの途中のポーズに気を取られがちになり、この段階でやってもしょうがないことまで気にし始めたりしがち





どちらの方法がよいかは、自分の好み、プロダクションのパイプライン、ショットの種類などなどいろいろな要因がありますので、自分でいろいろ試してみて何が一番しっくりくるかを模索するのがいいかな?と思います。

変更がしやすいように管理する。
どちらのメリットデメリットも上げてみましたが、ブロッキングで大切なことの一つに「変更がしやすい段階」であるということが大事です。以前AnimationCollaborativeでピクサーのアニメーターのMikeさんのクラスを取った時に彼が言っていたことですが。
「ブロッキングの時はできるだけ少ないコントロールを使え。」というものでした。
というのは少ないコントロールで伝えたいことを伝えられるものを作っておけば、変更などが入った時にも変更がしやすいし、直しやすいということでした。

Mikeさんはすべてレイヤードアプローチでやってしまうアニメーターなので、ブロッキングの段階からスプラインです。なので、少ないコントロールでもタイミングなどを伝えやすいのでしょう。
ステップでやるタイプの人だと使うコントロールは多くなりがちかもしれないですが、ブロッキングの段階ではまだまだ変更が入るかもしれないというのを念頭にいつも置いておく、というのがいいと思います。





ちなみに、日本ではよく「ブロッキング=グラフエディターのステップモード」だと思ってる人が多いというのをアニメーターをしているノリさんのブログでチラッとみましたが。英語圏のアニメーターの間ではブロッキングといえばこの記事に書いてあるような意味合いです。



2015年11月21日土曜日

Q&A:監督になるにはどうしたら!

Q&Aというタグを作りました!いい感じの質問があればこういう感じで記事にしようかなと!

時々CGアニメーター目指してる学生の方とかから質問をいただいたりするのですが。今回質問いただいた方の質問が、「あーいい質問だなあ!」と思ったのでそのやり取りをちょっとブログに乗せようかと。


さいきさん(@sai7_pix)という方からいただいた質問で、簡潔に言うと「いつかはアニメーション映画の監督になりたい!」というもので、たぶんこういう風に考えてる人は多いと思います!ていうか私も!

で、こういう質問でした。

Q:お恥ずかしながら、最終的な目標として「アニメーション映画の監督になりたい」と設定しています。しかしゼネラリストにもなりたいとも考えています。つまり、監督になるための勉強をしてから監督になるというよりは、例えばアニメーターになってからアニメーションをやるにつれ勉強もし、いつかは監督になりたいです。    
アニメーション映画監督になるための最適なステップとして考えると、やはりアニメーターでしょうか? といいますのも、当時と環境は変わったとはいえ、ピクサーの歴代監督は全員アニメーター出身です。また、近年のディズニーや他のスタジオの監督もアニメーター出身だったと思います(もちろんカルアーツ出身の方は多いですが、自分はカルアーツにはいけそうもありません、、)
簡潔に答えを言っちゃうと、「答えなんてない、監督になるのにコレ!といった道はない」だと思うんですよ。でも、歴代監督の経歴を見たりしているのがすごい興味深いし、これってすごいいい方法だと思ったんですよ。なので、こういう返事を送りました。


A:まず、アニメーションの監督になりたい。これは全然お恥ずかしい事でもなんでもありません。多分かなりの数の人が思ってます。私も「あわよくばそのうち監督やりてえ」くらいに思ってます。 
 まあ監督でもなんでもない私の言うこと何てさっと聞き流してくれても良いのですが。
でもまず映画にしろアニメーションにしろ監督。ってのは結構幅広く漠然としてる役職なんですよね。だって例えば今から一週間かけて私が30秒の短編アニメ作品を作ってYouTubeにでもあげたとします。その時点で私はその作品の監督です。  
ちゃうねん!そうじゃなくて、ピクサーとかディズニーとかみたいな、ビッグスタジオの長編アニメの監督をやりたいんだ! 
 ていう事なんだろうと思いますが。 でも監督ってそれだけ曖昧な役職で、監督をやっている人のバックグラウンドってそれこそ十人十色。なので一概にどうやったら監督になれるの?何てことは言えません。  
そこで、じゃあ実際に監督をしている人のバックグラウンドを見てみよう。とピクサーやディズニーで監督をやっている人の経歴を調べるっていうのはすごく良いことです!
 その人らと自分が同じ道をたどるとは限らないけれど、できるだけ自分の目標とする道をすでに進んだ人が一体どうやってそこにたどり着いたか、何人も調べて自分の中で「夢の職業に就いた人サンプル」を増やしていくのは夢へのステップを現実的にプランするのに凄い役立ちます。 なのでそういう人のインタビューとかあれば、ガンガン読むなり見るなりするべきです。 
 で、そこまでは良いのですが。さっき言われた「現在監督をしている人たちはほぼアニメーター出身である。」というのは微妙に違います。 
 まずアニメーション業界にいない人から見たら。 アニメーターもストーリーボードアーティストも、ライターもモデラーも。とりあえずピクサーとかディズニーで働いてたら全員「アニメーター」くらいに思ってる一般人は物凄い多いです。 
まあ、あんまり生きていく上でその辺の違いは重要か?っていうとそうでもないので、それでもいいのですが。 自分がアニメーション業界を目指すとなるとそれじゃだめです。だって世間がアニメーターと呼ぶ人達の役職は実は全部すごく違うんだもの。 
 ピクサーディズニーの監督達。確かにアニメーターやった事ある人率は多いです。なのでアニメーター出身、というのは間違っていません。でも、もうちょっと突っ込んでみてみます。  よく経歴をみると、「卒業後アニメーターの仕事をしたりもしてたけど、その後脚本書いたり、ストーリーボードを描いたりして監督をした。」 という人が結構多い事に気がつきます。 ウィキペディアでもIMDBでも良いので、ピクサーディズニーの監督達のfilmographyを見てみましょう、アニメーターといってもinbetweenとかだったりでその後ストーリーだったり脚本に転向してる人が多いです。 
 あとカルアーツ卒業生が多い。これも凄いいいポイントに気がついたと思いますが、カルアーツ行けば「監督になれちゃうぜコース」って言うわけでもありません。
 ただもちろんカルアーツはウォルトディズニーが作った学校なので、ピクサーやディズニーとのコネクションが強いのも真実です。だからコネが大事な社会のアメリカではピクサーやディズニーに行ける確率はかなり上がりますよね。 そしてカルアーツのカリキュラムは在学中毎年一人一本アニメーション短編映画を作らされます(確かそうなはず!)。つまり自分の監督した作品が多くて4つ卒業までにできるわけです。それだけで映画を監督するのに必要な能力を養う機会が4回もあるわけなので、もちろん、監督になるっていう意味ではメリットありまくりです。 
そういう背景が全てあってカルアーツ出身の人には監督が多いのだと私は思います。 (でも考えてもみてください、毎年うん百人カルアーツから卒業してる人がいると思いますが、一体何人監督が居るでしょう、なのでカルアーツ行けば監督になれるという事でもないというのがわかると思います) 
 でこれは個人的な見解ですが、アニメーション関係の職種で一番監督に必要なスキルセットと被ってるスキルセットが多いのがストーリーボードアーティストだと私は思います。 (ストーリーアーティストとも呼びます) 
 日本では絵コンテといいますが、アメリカのストーリーボードアーティストはある意味2Dアニメーターよりも画力が必要で、映画の知識を知っていなければならなくて、ストーリーの組み立て方を知らなければならない役職だと思います。 (日本だと2Dの原画マンがレイアウトを切るらしいですが、アメリカだと構図やカメラアングルはほぼストーリーアーティストの手に委ねられます。)  そういう意味でそこから監督になる人が多いのかな?と私は思います。

 前置きばっかり長くなりましたが、アニメーション映画監督になるための最適なステップ、というのは私はないと思います。 なるための確率を上げる為に選択をしていく、というだけです。 なのでゼネラリストをしていてもアニメーターをしていても。監督にはなれると思います。 
 ただ映画を監督するという行為は ー映画の知識全般(構図、カメラアングルなど) ーストーリーについての知識 が含まれますので、 その辺はアニメーターかゼネラリストか?と言われたらアニメーターの方がゼネラリストよりも学ぶ機会が多いかな?とは多少思います。 
 あとは、監督になりたいというゴールの内容がどういうものかも重要だと思います。
とりあえず監督として名前がクレジットに乗ればいいのか、 それとも、「良い映画」を作りたいのか? どちらでも良いとは思いますが後者の方が圧倒的に良い監督になると思います。

と、私もまたしゃべりだすと話が長いので長ったらしい返信をしてしまったのですが。
私が大学の時に印象に残った課題がありました。それは、あるアニメーター向けデザインの授業の初日に出された課題で。

「自分がゴールとする職を今やっている人の名前を5人書き出して提出。」というものでした。で、5人って結構難しいんですね。

私の場合は
「海外アニメーション業界のアニメーター出身の監督」でしたから、さいきさんの質問とすごい似ているんですね。

で、私は確か5人あげられたかな?とおもいます、でも、結構絞り出しての5人でした。当時はまだあまりアニメーション業界の人を知りませんでした。まあもう7年近く前ですが。

そこで先生が言ったのが、「もし5人上げるのが結構大変な人がいれば、それはもっと実際に業界で働いている人について調べたり、業界自体に詳しくならなければいけないということだ。」

ということでした。

そして、その授業ではそのあと1学期かけて課題の一環として、100人のアーティスト(デザイナー絵本作家、アニメーター、映画監督なんでもよし)の経歴、代表作品などを学期末までに調べ製本して提出というものがありました。

そういった、先人の経歴を学ぶということは実はすごく大切で、彼らのたどった道を何通りも見ることで、自分が行くべき道への柔軟さや、オプションについての考えが広がるんですね。

なので、もし、名前を5人上げられない人がいれば、自分が目指す業界で働いている人、そしてその経歴について調べてみるという習慣をつけるのは良いことかもしれません。そしてそこから学べることはたくさんあると思います。

監督だけに限りません、結構どんな職種も、何歳でこれをして、何歳でこれをすればこれになれる、っていう確実な道なんてのは実際ないに等しいと思います。なので、なるべくその職種の人からたくさん話を聞いたりインタビューを見たり。そうやって、こうすれば「なれそう」な情報を自分でためていくしかありません。


あとやり取りはツイッターでだったんですが。私も結構アニメーターの知り合いは出会いがTwitterというのが多いので、質問なりなんなりたくさんするとよいと思います。もちろんプロの方たちは忙しかったり返信がなかったりということもあるかもしれませんが、3Dアニメーターは結構優しくそして、熱い人が多いので、すごい丁寧に答えてくれたりします。もちろん、それだけ時間を割いてくれるプロの方には失礼のないように!

あとは、学生なりなんなり、3Dアニメーター目指してます!とかプロフィールに書いてあるとアニメーター達は高い確率で反応すると思います笑。

インターネット時代を活用したいですね!

2015年11月20日金曜日

Kayla Rig

新しいリグを手に入れたのでちょっとテストしてみました!

Josh Sobel さんの作ったリグで12ドルで購入することができるリグです。
フリーのリグでBonnieというのがありますが、それと同じ作者です。ボニーは無料ですが、カイラは有料です。

彼は経歴を見たところ、ディズニーだのブルースカイとかでリグを組むのをやってたみたいなので、優れたリグなのも頷けます。

サイトはこちら↓
http://www.joshsobelrigs.com/

はっきり言って12ドルで手に入るなら買って損はまったくないです!フェイシャルのコントロールがとても優れているので、アクティングショットをやりたい場合にすごい重宝すると思います。

特に今までは子供の体形をしたリグでここまで優れててアピールがあってお手頃価格のリグはなかったんじゃないでしょうか?

本当に子供をアニメートしたいときって結構リグをどうするかが大変で、Kaylaのおかげで子供のリグ探しで悩まずに済みます!

試しにTakeを作ってみたのですが、なかなか触り心地がよかったです。

(テイクとはリアクションのようなもので、アニメーションのエクササイズでよくやります。)

Kayla Test Take from Miyuki Maruyama on Vimeo.


こういう人・ショット向け
ー上級者向け
ーアクティングショットに最適
ーフェイシャル系に最適
ー子供をアニメートしようとしてるときに最適(6-12歳くらいで変形できる)


良いところ

ーAge Controlという年齢にあった頭のサイズと体系にしてくれる機能がついていて大体6-12歳くらいの女の子の容姿にすることができます。

ー女の子といいましたが、男の子版も12ドルの中に含まれているので本当お得です。

ー髪型もポニーテールとデフォルトと選べます。

ー手とか指周りのコントロールがとても使いやすいのも良いです!

ーフェイシャル周りは文句なかったです、眉毛とか目の周りもすごく使いやすかったです。

ーIKスパイン付き!

気になる点

Thinking Animationのブログのリグレビューでは、体のコントロールにちょっと変なところがあるらしく、あまり激しくたくさんの距離を動くフィジックスショットには向かないのでは、と書いてありました。

ー同上のブログでオフモデルになりやすい、と書いてありましたが、確かに気を付けないとすぐにオフモデルになってしまうので上級者向けです。





もっと詳しくはThinking Animationにも書いてありますので英語が読める方はそちらを参考にしてもよいでしょう。

しかし、リグを作ったJoshさんのサイトにも無料リグのボニーに関しては、「昔の技術で作った、Outdated(古い)なりぐだから今の私のほかのリグのと一緒のレベルのリグだとは思わないでください。」というような注意書きがありますけど、格段にBonnieよりも使いやすいです。


とてもおすすめです、何度も言いますがこれで12ドルなら安い!!!

試しにつけてみたのはフェイシャル中心なのでフィジックスももし試してみたらアップデートします。(しないかも笑)


買い方
(英語のサイトなのでどうやって買ったら!!と思う人もいるかもしれないので回し者ではないですけど、買い方。)


1.リグのサイトに行きます
http://www.joshsobelrigs.com/#!kayla/c1eof

2.Buy Now をクリック


3.このページに飛ぶので(https://gumroad.com/l/kaylarig)そうしたらLicense Typeを選びます。

2種類のライセンスがあるのでドロップダウンメニューから自分に合ったほうを選びます。

-Single Seat License $12
個人で使うならこちらです。自分のみ使用可能。

-Team Project or Class License $188
50人までのクラスや、プロジェクトならこちら、50人までつかってOKです。$188ドルです。

選んだら。

I Want This! をクリックします。



4、支払いページに飛びますので、ダウンロードリンクを送ってほしいメールアドレスを上の欄に入力。
支払いはクレジットカード又はPayPalをつかっての支払いが可能です。



5.Payをクリックすると。リグファイルのダウンロードができるリンク付きのメールが送られてきます。




ライセンスに関しては、リグをPG-13以上のことに利用しない限りは、商用、非商用どちらにも利用可能と書いてあります。
そして、Kayla Rigを使った作品をインターネットにアップロードした場合などは、Joshさんがプロモーション目的でクリップを使用することができるということに、購入の時点で同意したことになると書かれています。。


また、リグがアップデートされたりした場合は一度購入すれば最新のものをダウンロード可能です。その際にはJoshさんからアップデートの胸を伝えたメールが送られるようです。

リグをダウンロードしてもソフトウェアやハードウェア環境でリグが使用不可能の場合はJoshさんの判断で返金も可能のようですが、その場合販売をしているサイトに返金機能がないため、Joshさん自身からPayPalを通しての返金になるようです。




2015年11月12日木曜日

Illusion Of Lifeは本当にバイブルである

このブログで何度も出てくる

ディズニーの
Illusion Of Lifeという本。

一般的にアニメーションのバイブル。と言われているのですが。ここ数年で、なぜこれがアニメーションのバイブルと言われているか、私の中での認識が改まってきています。

まあ、そんなん知ってたよ当たり前だよと思う人もいるかもしれないですが最近。

あーこりゃほんとにバイブルだわ。と思った事

というのも、よく「○○のバイブル!」といえば、もう基本中の基本!必須のアイテム!

みたいに言われますが。

ただ単に基本中の基本というわけでも、持ってればいいというわけでも。ないんですね。Illusion of Lifeは

まずバイブルって聖書の事なんですけど。キリスト教で聖書って言ったら、人生に必要なモラルとか、教訓とかそういうのであふれているわけですよ。

で、何か困難とかにぶち当たったら、聖書の一節でこうあります。みたいなのを引用して、そこのストーリーや書いてあることをベースにモラルだの、何かだのを学んだりするんですね。

(もちろん私はキリスト教じゃないので、細かくはわかりませんが。)


で、何かあるたびに聖書を開いて読んで、悟りがあったり、人生について学んだりと。

聖書ってそういうものじゃないですか。(一応ゴスペルクワイアに大学の時入ってたので、キリスト教でもないのに協会にお邪魔して歌ったりしてたので、周りから聞いた感じ。)

で、

Illusion of Lifeはまさにアニメーションにおけるその役割を担っててマジで聖書なんですよ。アニメーションをやる人にとっての。

内容がとても、哲学的というか、アニメーションにおける単なる技術だけを書いてあるだけではなく。アニメーションをやるうえでの、心構えだとか、考え方だとかそういうことがたくさん書いてあるんです。

しかも、また、ディズニースタジオ内で実際にあった例なんかも交えて語られるものだから、それこそほんと聖書のストーリーのアニメーションバージョンみたいな感じなんですよね。

で、アニメーターとして成長すればするほどどんどん、Illusion of Lifeに書かれている言葉が、しっくりきたり、新たな発見があったり。

真面目にバイブルなんですよ。

そういう意味で

アニメーターズサバイバルキットの方は本当にサバイバルキットなんですね。

「キャラクターを動かすうえでとりあえずこれだけは知っておけ!」という技術中心の本。

ただ、アニメーターとして、演技だったり、命をキャラクターに与える。良いストーリーとは、アピールのあるキャラクターとは、といったことを考えた場合、Illusion of Lifeを開くんですね。

まあそういう意味でも本当、

アニメーションのバイブル。

という言葉もただのうたい文句ではないということです。


というちょっとした雑記でした。


2015年8月24日月曜日

Straight Ahead and Pose to Pose(ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ)

さて、今回の12原則の一つは

ストレートアヘッド(Straight Ahead)とポーズトゥポーズ(Pose To Pose)です。

この原則は、アニメーションをする際のワークフローの違いのようなものです。

ショットをもらいアニメートをする際にいったいどういう手順でアニメーションを完成に持っていくのかというアプローチの仕方の種類という感じ。

12原則でよく言われるのは上記のStraight Aheadと Pose to Poseなのですが、今回は「3Dアニメーターからの視点で」という私のブログのスタンスもあり、ここに

Layered(レイヤード)という3Dならではのアプローチも足そうかな。と思います。

簡単にこの3つを説明すると

ストレートアヘッド=最初から順々に作っていく

ポーズトゥポーズ=重要なポーズ(キーポーズや原画)を最初に作り後から間を埋めていく(インビトゥウィーンや動画)

レイヤード=パーツごとに動きを(レイヤーを重ねるように)つけていく。

といったところですかね!

では一つ一つ詳しくどんなものかを見ていきましょう!レツゴー!

-Straight Ahead ストレートアヘッド-
まずはストレートアヘッドというアプローチの仕方。

文字通り「まっすぐ」進んでいくやり方。

2Dアニメーションで言ったら1枚目の絵を描き次の絵を描きと順番に最後まで描いていくやり方です。

計画性をそこまで重視せず、自由に描く、その場その場でアイデアが出ればそれを使うという感じのやり方なので。結果的にショットが独創的で面白いものになる事がおおいです。

ただその計画性の無さゆえに2Dだったらパースがいつの間にか狂っていたり、カメラからはみ出ちゃうなこれ、って事になったりという事もありえます。

3Dだとパースが狂うと言うような問題は出ないにしろ、この部分では右足が前に欲しかったのに左足が前に来ちゃったとか、似たような問題が起こる事もあります。

クレイアニメのようなストップモーションアニメーションの場合は後から調整するという事が極めて難しいのでほぼstraight aheadでアニメートしなければいけないです。(クレイアニメは撮り始めちゃうと修正が必要な際、最初から撮り直す事になるので、その場合アニメーションの段階に入る前にプランニングをよりしっかりとしないといけないです。)





-Pose to Pose ポーズトゥポーズ-
次にポーズトゥポーズというアプローチです。

重要となるキーポーズ(日本の手描きアニメで言えば原画かな?)を最初に作り、あとからキーポーズとキーポーズの間(英語ならInbetween、日本でいう動画?)を作っていくというやり方です。

この方法の良いところは最初にキーポーズをつくることでショット全体の図面のような物が短時間で出来あがるということです。

なのでキーポーズの段階でフィードバックを貰って修正があった場合、ストレートアヘッドで全部アニメートしてから修正するよりもはるかに修正しやすいです。

そしてすでに大まかな流れはキーポーズを作った段階でできているので、このあとどうしよう、とか、うわ!思ってたより右に行きすぎちゃった!というような問題にぶつかる事も少なくなります。


2Dの場合、商業アニメは高い確率でこのやり方を取っています。早い段階で監督なりスーパーバイザーなりからのフィードバックを貰えるのでそうなったのでしょう。

3Dですとブロッキングという段階がポーズトゥポーズのキーポーズを作った段階に近いですが、ブロッキングそれ自体をストレートアヘッドでやる事もポーズトゥポーズでやる事もできます。





-Layered レイヤード-
レイヤードアプローチは3Dならではのやり方です。

ちなみにアニメーションレイヤーというMayaについている機能を使うのとは全く別です。

ショット全体を通しての動きをパーツごとにつけていくというやり方です。

例えばメインの腰のコントロールの動きとタイミングをまずつけてしまって、そのベースとなる動きとタイミングができたら他のコントロールの動きを「レイヤーを重ねるように」つけていく。といったやり方です。

アクション系の動きが激しいショットなんかに向いていると私は思いますが、アクティング系のショットもこのやり方でやるアニメーターさんもいます。

レイヤードアプローチはしっかりとグラフエディターを理解して、なおかつ頭の中でグラフとキーをきっちり管理できていないとめちゃくちゃになって何が何だかわからなくなる事になったりもするので、初心者向けではないかもしれないです。

レイヤードアプローチの利点はしっかりとグラフを管理しているため、修正の要請が入った時などに修正がしやすいです。

ただポーズトゥポーズに比べてポーズが弱くなりがちなのと、タイミングをしっかり見極める目が育ってないと全体的にメリハリのないヌメッとした動きになりがちです。

また、アニメーションがポリッシュの段階に入った時にレイヤードアプローチのやり方を使って細部に細かいディテールを足したりもできます。





-どの方法が一番良いのか?-
さて説明したこれらの方法ですが、どれが一番良いのでしょうか?

私は

「時と場合と人による!」

だと思います。

人によってやりやすいやり方っていうのは違うので。全部ポーズトゥポーズでやる人もいれば、全てレイヤードでやる人もいます。

そして、アクションショットか、演技系のショットか?によってもどちらの方がアプローチしやすいかなど決まってきます。

またゲームなのか、映画なのか?等

時と場合と人により、これがベストだ!

というチョイスは変わります。勿論どれでも対応できるアニメーターになればアニメーションをする際の自分にとっての選択肢が増えるのでアニメーションをしやすくなるとは思います。

ちなみにショットごとにこのスタイル!という風に決めないといけないわけでも有りません。
「これはストレートアヘッドとレイヤードの組み合わせで。」
「これはレイヤードオンリーで。」
「このショットはポーズトゥポーズオンリーでやろう!」
等やり方は無限にあります。

なので色々と試してみて自分のやり方やどのショットにはどういうやり方が合う等を模索してみるのがいいでしょう!

最後に思いついただけ、それぞれのメソッドのメリットデメリットをまとめてみました。

Straight Ahead 
メリット
ー動きが自発的で独創性のあるものになる
ー動きが激しかったり、キャラクターの感情をガンッと出す時とかにむいてる
ーその場その場のアイデア次第なので面白いものができるかも

デメリット
ー計画性がないので前/次のショットとの繋がり、レイアウトからはみでる、思ってたのと違うとかなっちゃうことも
ー初めから順につけていくので全部やっちゃったあとに修正入ると大変


Pose to Pose
メリット
ー計画性があって全体像が早い段階でみれる
ー早い段階で全体像が見えるので監督なりスーパーバイザーなりから直しやすい段階で意見をもらえる
ー最初に図面のようなものが出来上がるのでやりやすい
ーとても強い(魅力的な)ポーズができる
ーブロッキング時のアピールが強い

デメリット
ー逆に図面がもうあるので独創性にかけるものになることも
ー3Dの場合この方法でポリッシュまで行ってグラフエディタも汚い場合修正しなきゃいけない時大変。
ーレイヤードと比べると時間がかかる。


Layered
メリット
ー早い段階で最終的なタイミングを決められる
ー修正が比較的簡単。
ーなれると早い
ーアクションとかがやりやすい


デメリット
ーブロッキングがポーズトゥポーズに比べて見栄えが悪いことがある(このスタイルはポーズはあとで強くしていくというスタイルなので、最初からポーズを詰めていくのと比べるとブロッキング時のポーズは弱くなりがち。
ーステップモードでブロッキング提出を求められると、それ用にファイル作らないといけなくてちょっとめんどくさい。
ーポーズが弱くなりがち。
ータイミングをしっかり良いものにしないとフニャフニャしたアニメーションになっちゃう


と、こんなところが思いついたんですが、質問、ご意見ありましたら教えてくださーい!


久々の更新で、しかも文字ばかりでしたけれど!

それでは!